lunes, 3 de diciembre de 2018

Estructuras de control (While, Do while) 2.0 2T

Estructuras de control 2.0 2T

Vinculación Estructura Condición Interior Anidadas 

ObjetivoComprender y emplear primeramente en un lenguaje común y posteriormente empleando pseudocódigos, la estructura While.



Desarrollo:
La instrucción "While",(mientras) es una estructura de control repetitiva que puede impedir la ejecución de un conjunto de instrucciones, si la evaluación de la expresión relacional y/o lógica es falsa. Esto significa que se convierte en repetitiva únicamente cuando la evaluación de la condición es verdadera.
Significa que si la primera vez, que evalúa la expresión lógica, obtiene un valor "falso", entonces la secuencia de acciones no se realizaría nunca, pero si es verdadera "verdadera" entonces la secuencia de acciones se realizaría varias veces hasta que el valor de la expresión lógica sea falso.
Con respecto a la estructura Do While (Hacer mientras), es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while podía no ejecutar el bloque de instrucciones.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while que está en la parte superior.
Ambas estructuras tienen como finalidad, detener la instrucción planteada en el interior de ellas hasta lograr llegar obtener un valor “verdadero” o “falso” según el requerimiento del programa.

Cierre:

Mediante la técnica de conversación comento ejemplos de las estructuras selectivas y repetitivas. 

Apunte personal:

Estructura Anidada 

La instrucción: Si se utiliza para diseñar estructuras de selección que contengan más de 2 alternativas

Una sentencia SI_entonces puede contener otra estructura SI_entonces, y esta a su vez puede contener otra, y así sucesivamente; al mismo tiempo, dentro de cada estructura pueden existir diferentes acciones.
Las estructuras SI interiores a otras estructuras SI reciben el nombre de anidadas.


Si  <condición> entonces
                Si < condición2> entonces
                               Si <condición3> entonces
                                               .
                                               .
                                               .
                                               <acciones>
                               Fin_si
                Fin_si
Fin_si


Estructuras anidadas:






















Y acá el ejemplo completo con estructuras anidadas:
/*
 *      estructura2.c
 *      
 *      Julio César Brizuela <brizuelaalvarado@gmail.com> 2009
 * 
 *      para el wikilibro "Programación en C (fundamentos)"
 *      bajo licencia FDL, adaptado del Dominio Público
 * 
 *   Nombre Miembro  Tipo
 *   
 *   Titulo    char[30]
 *   Artista    char[25]
 *   Precio    float
 *   Total Canciones  int
 */

#include <stdio.h>
#include <string.h>

/* creamos nuestra estructura con datos similares */
struct infopersona
{
 char direccion[25];
 char ciudad[20];
 char provincia[20];
 long int codigo_postal; 
}; /* las estructuras necesitan punto y coma (;) al final */

/* creamos nuestra estructura empleado */
struct empleado
{
 char nombre_empleado[25];
 /* agregamos la estructura infopersona
  * con nombre direcc_empleado
  */
 struct infopersona direcc_empleado; 
 double salario;
}; /* las estructuras necesitan punto y coma (;) al final */

/* creamos nuestra estructura cliente */
struct cliente
{
 char nombre_cliente[25];
 /* agregamos la estructura infopersona
  * con nombre direcc_cliente
  */
 struct infopersona direcc_cliente;
 double saldo;
}; /* las estructuras necesitan punto y coma (;) al final */

int main(void)
{
 /* creamos un nuevo cliente  */
 struct cliente MiCliente;
 
 /*inicializamos un par de datos de Micliente */
 strcpy(MiCliente.nombre_cliente,"Jose Antonio");
 strcpy(MiCliente.direcc_cliente.direccion, "Altos del Cielo");
 /* notese que se agrega direcc_cliente haciendo referencia 
  * a la estructura infopersona por el dato direccion
  */
 
 /* imprimimos los datos */
 printf("\n Cliente: ");
 printf("\n Nombre: %s", MiCliente.nombre_cliente);
 /* notese la forma de hacer referencia al dato */
 printf("\n Direccion: %s", MiCliente.direcc_cliente.direccion); 
 
 /* creamos un nuevo empleado  */
 struct empleado MiEmpleado;
 
 /*inicializamos un par de datos de MiEmplado */
 strcpy(MiEmpleado.nombre_empleado,"Miguel Angel");
 strcpy(MiEmpleado.direcc_empleado.ciudad,"Madrid");
 /* para hacer referencia a ciudad de la estructura infopersona
  * utilizamos direcc_empleado que es una estructura anidada
  */
 
 /* imprimimos los datos */
 printf("\n");
 printf("\n Empleado: ");
 printf("\n Nombre: %s", MiEmpleado.nombre_empleado);
 /* notese la forma de hacer referencia al dato */
 printf("\n Ciudad: %s", MiEmpleado.direcc_empleado.ciudad);
 
 return 0;
}

Desarrollo:
La instrucción "While",(mientras) es una estructura de control repetitiva que puede impedir la ejecución de un conjunto de instrucciones, si la evaluación de la expresión relacional y/o lógica es falsa. Esto significa que se convierte en repetitiva únicamente cuando la evaluación de la condición es verdadera.
Significa que si la primera vez, que evalúa la expresión lógica, obtiene un valor "falso", entonces la secuencia de acciones no se realizaría nunca, pero si es verdadera "verdadera" entonces la secuencia de acciones se realizaría varias veces hasta que el valor de la expresión lógica sea falso.
Con respecto a la estructura Do While (Hacer mientras), es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while podía no ejecutar el bloque de instrucciones.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while que está en la parte superior.
Ambas estructuras tienen como finalidad, detener la instrucción planteada en el interior de ellas hasta lograr llegar obtener un valor “verdadero” o “falso” según el requerimiento del programa.

EJEMLO:

En Anáhucan, con mi amigo Bruno, vimos un sistema para separar las pelotas de plástico en colores, y bajo una estructura de control se tenía dominio sobre la selección de pelotas y el color para cada bolsa.






martes, 27 de noviembre de 2018

¿QUE HACER?

27/11/2018

Programa

Diagrama de flujo y un pseudo código. En papel.

El programa es de: Emplear estructuras de control, con si y while.

Programar taquilla de six flags, si puede o no pasar un chamaco. Entre cada persona que llegue y entre se debe de tener un criterio. Una vuelta por año.

Debe de tener +18 para pasar a un juego, de lo contrario se ciclará hasta que lleugue a la edad
Se debe de hacer la casilla de venta de boletos. Lo difícil recae en que si el chico pasó +3 veces no puede volver a pasar. se banea.

HAY QUE USAR BANDERAS O VARIABLES



martes, 20 de noviembre de 2018

Programación 2T


20/Nov/2018

Vinculación: Phyton Lenguaje Programar Ensamblar Bajo 
nivel

Arduino, pascal, turbo c (Lenguaje de alto nivel)

Desarrollo: 
Para dar inicio, es importante definir dos tipos de programación: 

Lenguajes de bajo nivel: Son lenguajes totalmente dependientes de la máquina, es decir que el programa que se realiza con este tipo de lenguajes no se pueden migrar o utilizar en otras maquinas. Estan diseñados a medida del hardware, aprovechan al máximo las características del mismo. Como ejemplos tenemos: 

• Lenguaje maquina: Consiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina, es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel. La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible. 

• Lenguaje ensamblador: Derivado del lenguaje maquina y esta formado por abreviaturas de letras y números llamadas mnemotécnicos. Con ellos se crean los programas traductores para poder pasar los programas escritos en lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Su ventaja es que los códigos fuentes eran más cortos y los programas creados ocupaban menos memoria. Las desventajas se debe que aprender un nuevo lenguaje difícil de probar y mantener. 

Lenguajes de alto nivel: Son aquellos que se encuentran más cercanos al lenguaje natural que al lenguaje máquina. Como ejemplo de ellos están: Basic, Cobol, Fortran, Pascal, Turbo Pascal, C, Modula, Ada. Dependiendo del lenguaje que se emplee tenemos varios tipos de tipos de programación: 

• Secuencial: Se considera programación secuencial a los programas que se diseñan con instrucciones que van unas detrás de otras. Las líneas se ejecutan una a una en secuencia. Ejemplos tales como Basic, Cobol. 

• Estructurada: Se considera programación estructurada a la programación que se hace por módulos. Cada módulo realiza alguna tarea específica y cuando se necesite esa tarea simplemente se hace el llamado a ese módulo independiente de que se tengan que ejecutar los demás. Ejemplos tales como: Turbo PASCAL, C, Modula, Ada. 

Orientada a Objetos: Se considera programación orientada a objetos aquellos lenguajes que permiten la utilización de objetos dentro del diseño del programa y el usuario puede pegar a cada objeto código de programa. Ejemplos de estos lenguajes se pueden mencionar el Visual Basic de la Microsoft, C Builder de la Borland Internacional, Java, Xml, entre otros. 

Cierre: Comento que dentro de los tipos de programación orientada a objetos se encuentra C# quien permite la creación de entornos complejos apoyado en lenguaje UML “Unified Modeling Language” o “Lenguaje Unificado de Modelado” que permiten crear esquemas, diagramas y documentación relativa a los desarrollos de software con mayor facilidad y prontitud.

Phyton es un lenguaje de ensamblador o lenguaje bajo nivel como:

Imagen relacionada
Resultado de imagen para lenguajes de programación de alto nivel

La diferencia es la estructura, son más cercanos al lenguaje natural

Hay lenguajes estructurados u orientados a objetos

Phyton es programación estructural.

Python es un lenguaje de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis que favorezca un código legible. Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos, programación imperativa y, en menor medida, programación funcional.




































martes, 23 de octubre de 2018

Estructuras de control 2T

23/Octubre/2018

Vinculación: Estructuras  If  Then  Else  Control  Código Variable Repetir Switch

Desarrollo: For (para) es una estructura de repetición empleada en la programación de algoritmos para repetir un código una o más veces dependiendo de un contador. permitiendo controlar el flujo de ejecución de sentencias de programación un determinado numero de veces dependiendo de un valor previamente ingresado ya sea por el programador o el usuario. 
La estructura For posee un contador explícito, esto permite al cuerpo del For (el código que es ejecutado repetidas veces) saber en qué repetición está. 
Generalmente la estructura For se emplea cuando se sabe de antemano el número de iteraciones necesarias antes de entrar a las repeticiones. Se puede construir un For empleando un While con un contador y agregando la condición de "corte" asociada al contador en el While. 

Cierre: Mediante la técnica de conversación comento ejemplos de las estructuras selectivas y repetitivas.

Apunte personal: 

Se habla de algo fundamental al hablar de una estructura de control

Cuando se habla o se expresa un código, se requiere de un traductor.

Las estructuras de control hacen eso, cuando se usan las estructuras de control

Estructuras de control

?     IF........THEN.........ELSE


Rectángulo:  While..... Do while = Ballena
Switch case - Selección 

For ( i = Q; i < 10 ; i ++) 

- While. evalúa una variable


Estructuras de control interactivas

Bucles - se repite hasta que se diga.

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. Con las estructuras de control se puede: De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)


Con las estructuras de control se puede:
  • De acuerdo con una condición, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
  • De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-Case)
  • Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condición (Do-While)
  • Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condición (Do-Until)
  • Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces (For-Next)
Todas las estructuras de control tienen un único punto de entrada. Las estructuras de control se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que permiten que la programación se rija por los principios de la programación estructurada.
Los lenguajes de programación modernos tienen estructuras de control similares. Básicamente lo que varía entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.
Otros lenguajes ofrecen estructuras diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.




lunes, 22 de octubre de 2018

Desarrollo de variables 2T

3/Dic/2018

Vinculación: Prgramar Set Tecnología Informática Algoritmo Programa TI  Lenguajes


Programar 

¿Qué es? Luego escribiremos esos pasos. Podría ser en español, en inglés o cualquier otro idioma, pero las instrucciones seguirían siendo las mismas.
Si buscamos una descripción en pocas palabras sobre qué es programar, encontraríamos frases como: “crear software usando un lenguaje de programación”,  “darle instrucciones al ordenador” o “enseñarle al ordenador a hacer algo”.
Este es un curso práctico y creemos que es mejor que vayas descubriendo en qué consiste programar, realizando precisamente esa actividad. En esta sección de introducción hablaremos de forma breve sobre algunos conceptos esenciales, algo así como el “abc” que nos permita comenzar a andar.


Algoritmos, programas y lenguajes de programación

Para ayudar a entender la programación a un nivel básico se suele utilizar símiles, como las instrucciones de montaje de un mueble o una receta de cocina. En ellas explicamos cómo realizar algo a través de una serie de pasos detallados. Por ejemplo, al escribir una receta, primero hemos tenido que descomponer mentalmente el proceso  de cocinar un plato en una serie de tareas con un orden lógico:
  • Limpiar el pescado
  • Echarle dos pizcas de sal
  • Picar 20 gr. de cebolla
  • Calentar 2 cucharas de aceite en una sartén
  • Dorar la cebolla
  • etc…
Luego escribiremos esos pasos. Podría ser en español, en inglés o cualquier otro idioma, pero las instrucciones seguirían siendo las mismas.
Pues bien, al desglose de un proceso en pasos detallados y ordenados le denominamos algoritmo y el fichero donde transcribimos estas instrucciones usando un lenguaje de programación concreto (Javascript, PHP, Python, Java…) para que pueda ser ejecutado por un ordenador, le llamamos programa (*).
La sintaxis de estos lenguajes de programación es bastante más simple que nuestros idiomas y utilizan un vocabulario y un conjunto de reglas mucho más reducido. Eso sí, son muy estrictas y debemos seguirlas a rajatabla para que el ordenador pueda interpretarlas sin que produzca un error.
En resumen, estos programas son un conjunto de sentencias escritas en un lenguaje de programación que le dicen al ordenador qué tareas debe realizar y en qué orden, a través de una serie de instrucciones que detallan completamente ese proceso sin ambigüedad.





martes, 9 de octubre de 2018

Al Juarismi 2T


9/Octubre2018


Vinculación: Programar Variable Hasan Altruismo Al-Juarismi Decimal 

Altruismo


Variable: En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre (un identificador) que está asociado a ese espacio. Ese espacio contiene resto de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa.


Al-Juarismi y sus colegas hicieron más que traducir el sistema indio al árabe: crearon el punto decimal.
Lo sabemos gracias a la obra del matemático Abu'l Hasan Ahmad ibn Ibrahim Al-Uqlidisi.
En "Kitab al-fusul fi al-hisab al-Hindi" de los años 952-3 -el manuscrito más antiguo en el que se propone un tratamiento de las fracciones decimales, escrito apenas un siglo después de Al-Juarismi- muestra que el mismo sistema decimal se puede extender para describir no solo los números enteros sino también las fracciones.
La idea del punto decimal nos resulta tan familiar, que es difícil entender cómo antes se las arreglaban sin ella.
Como toda gran ciencia, es deslumbrantemente obvio después de haber sido descubierto.


lunes, 8 de octubre de 2018

Desarrollo de sistemas 2T

8/Octubre/2018

Vinculación: Algoritmo Problema Desarrollar Diagrama Ordenadas

Para resolver un problema se enumeran los pasos para desarrollarlo.

Algoritmo: Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

Algoritmo 2.0: En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo ​ es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba hacer dicha actividad.​

La resolución del problema depende del individuo

Diagrama de flujo: Elementos más visuales de un algoritmo, quitando los números. jejeje